图片 3

明天就是测试的最后一天,1.组队经验

点评《魂之猎手》下测须完善的那些点

2014/05/14 16:36:08| 来源:互联网 | 小编:南宫束桓 |
已有[0]人评论我要评论

《魂之猎手》终极测试建议以及游戏BUG

2014/04/17 14:37:49| 来源:互联网 | 小编:南宫束桓 |
已有[0]人评论我要评论

魂之猎手建议 坚持动作游戏道路走下去

2014/04/26 16:41:13| 来源:互联网 | 小编:南宫束桓 |
已有[0]人评论我要评论

相关资源:

明天就是测试的最后一天,经过这十几天的测试感觉魂之猎手是一款比较成功的游戏吧。今天我就给我们总结小编这是几天的心得体会。

这是十几天的反复练级刷图,小编最终也只能停留在35级!

很遗憾没有升到满级,这其中有我自己对地图的不熟悉造成PL的浪费,还有就是在35级后面的图没有经验,这也太坑了。任务没经验怎么玩,难道就只能刷图升级。

现在有一部分玩家应该都刷出了35级的武器了吧,小编RP太差没有刷到自己用的35装备。给我们看看35的武器

看看这武器是不是很高大上,+10有木有。小编都爆了几把武器了就一把上10还是31级的武器。看来这次测试35的武器与我无缘了。

我下面说说对游戏的建议吧,由于是封测难免会遇到BUG,希望下次内侧会好好改进。

1.
建议同帐号内副本难度共享。这个我觉得很有必要,这样如果你要玩一个小号就会省去很多烦恼。

2.
建议优化系统,减少回城读取时间,我相信这点是很多玩家的心声吧,毕竟回城要等那么美久的时间,真心蛋疼。所以希望下次测试改进一下回城时间。

3.
修改任务体制,现在的任务完全没有条理,而且繁乱没有次序,反反复复,建议可以系统的有一个大体走向。这也是很重要的一点。

4.
增加摆摊功能,希望下次可以增加这个功能在城镇可以摆摊,这样玩家之间交易可以跟快捷。

5.
增加像DNF一样的塔,魂之猎手刷完PL就没可以做的了,增加这种塔可以增加更多的乐趣。

6.
完善PK场,从这次的测试可以看出PK场几乎都没人去玩,可以完善PK场增加更多乐趣。

以上就是小编的个人愿望和广大MF玩家的心愿吧!

愿国服的MF,还原和创造更多的街机元素与乐趣,让我们找回那份熟悉又逝去的感动,我与你并肩远行。

相关资源:

游戏建议:

1.组队经验

这次的组队经验实在太低了,2人组经验为原经验的75%,3人组为50%,4人组更是可怜的只有30%。导致了很多人除了任务从不组队,网游变成单机总不是个事。建议策划将组队经验调整的和单刷一样,但组队进图后,怪物和BOSS血量什么的增加为原来的10%、20%、30%诸如此类的。

2.公会

公会的意义不明,加不加貌似都没有直接或间接的意义。和朋友聊天基本都在群里,建议公会加入公会商店、同一公会人员组队有经验加成等功能,使公会更有意义化。

3.地图回走

相信很多人都有这样的经历了,先将小怪速度杀完后再去打箱子什么的吃积分,然后莫名其妙的就进后一张图,然后看着前一图的道具望而却步,真心有对X空流泪的赶脚,建议策划下次测试加入地图回走功能,给更多玩家以方便。下图为对着50%HP/MP空流泪图。

图片 1

4. 武器耐久

低级武器打高级FB消耗太快,前期22级时,进入35+特殊本“打飞机”还能慢慢磨死BOSS,但进入特殊本“第三地下城”满耐久的武器打了5张图直接暴了……那叫一个心碎,建议修改。

5.积分系统

游戏里打出的积分有什么作用?最后总结给高评价的道具?还是纯粹的摆设?虽然我有强迫症地全部打完吃了,但真心没感觉到它的作用……希望能加入积分福利系统。积分高的时候过图玩大富翁得到的游戏币和道具可以好一点。

6.左右方向键错位问题

相信这次很多玩家和我一样已经经受过这个bug的困扰,明明自己是按着方向右键释放技能,可技能却对左面释放了,希望策划优化一下。

7.增加掉线补偿系统

对于非正常回程而是掉线的玩家,进行疲劳的补偿系统,以邮件形式发送,每号每天只可领一次,系统来鉴定。不过这个可能会比较麻烦,但无疑是对玩家们的关心及负责的行为,希望策划考虑、

附带BUG提交:

1.未带钥匙进隐藏房间出不来的,地图:火车站

图片 2

2.部分地图BOSS霸体BUG,出了霸体技能后离开地图了,这是在坑爹么?

图片 3

全部都是有利于全体玩家的建议,望策划大哥考虑!!!!

最后祝福《魂之猎手》越办越好,成为NO.1的街机类网游,以后公测大吉,财源广进,如意顺利,生意好好,荷包满满,赚钱多多,红红火火!

相关资源:

由于上次测试体验比较充分,这次测试我玩的并不多,前面大半时间把号借给了朋友,自己只用最后几天体验了一下新职业。尽管如此,还是很欣喜的看到MF的变化,新职业继承了MF的经典战斗风格和操作感,而关卡方面更是精益求精,调整的地方看上去都很棒,场景道具也拿捏了一个不错的尺度,既有用又不会碾压关卡原本的设计。上次测试中本人已经提过不少建议,这次仅就目前比较在意的一些问题进行补充。

1.大方向——坚持动作游戏的本色

到了这个阶段,想必会涌现出很多不同的意见,希望增加各种各样的元素或玩法以迎合不同的群体。其实我们都是从自己对游戏的理解出发,有着各自的道理,但是显然众口难调,在意见不一时,还是需要优先考虑核心群体的感受。那么我们的核心群体是什么样的玩家?这些玩家又有什么样的诉求?

事实上,与过去dnf一家独大的情况不同,目前市面上的动作网游已经发生变化,很多游戏通过降低门槛迎合更多的玩家,斩魂进行了玩法MMO化的尝试,时空猎人等手游更是将技能连击的爽**等要素提炼出来,而把对抗极端简化,也许这就是很多人心中想要的动作游戏,所以他们有自己的支持者。而MF选择了一条不同的道路,建立了快节奏自由组合连招的对抗体系,在看我来可以说是在dnf之后,把横版ACT的战斗推到了一个新的高度,在如今急功近利的市场环境下这样的良心之作实在难能可贵,而MF的出现也为那些更为核心向的动作网游玩家带来一个好的选择,喜欢这种节奏的玩家自然能找到共鸣并沉浸其中。

那么作为这样一款强体验的游戏,是否真的有必要通过调整难度和添加各种玩法、元素来争夺那些不属于自己的轻度用户?即使他们因为平台的强势而流入,如果不能适应MF的节奏也终将会流失(只是上来就流失还是延后到35级才流失的问题)游戏的基础体验,快节奏自由组合连招的对抗体系才是MF的核心优势,也是我们之所以沉迷于其中的原因,而这种体系本身决定了MF是一款偏核心向的动作游戏,并非所有玩家都能体会到其中的精妙(有时自己会想,如果有人不喜欢MF,那一定是因为他对动作游戏的理解还不够)

从更高的层次看,游戏开发者要做的就是让每个玩家都找到属于自己的游戏,每个游戏也都有着自己的使命,MMO玩家、伪动作玩家自有游戏去满足他们,而MF只要做好自己就足够了,比起降低门槛迎合大众,更重要的是坚持动作游戏的本色,为核心玩家服务。像MF这样的精品之作,理应成为动作网游的旗帜。

如果大方向明确了,那么之后的问题也都可以基于方向进行考量,例如组队问题,我们鼓励通过单刷体验游戏核心玩法?那么对于组队是否要从收益限制?限制到什么尺度合适?例如日常、活动的定位问题,例如宣传策略问题,如何与dnf区分?是否要参考怪物猎人OL?只要我们达成共识,坚定一个方向走下去,相信这些都可以妥善的解决。

2.每日特殊关卡——日常的枯燥感

今次令我最在意的一个改动就是每日特殊关卡的出现,里面的关卡内容还是不错的,不过有几个问题:

虽然每天有不同,不过摆明了是日常,那么到后面很可能就是为了奖励而重复刷,连续“刷”3次的枯燥感是很严重的。

关卡分等级段,而每个等级段中怪物等级是固定的,那么等级提升后很可能处于数值碾压情况,体验不到对抗的乐趣,只是在为奖励刷。

关卡的定位不明确,是难是易?每天什么时候打?要打多久?进入前并不明确,而从结果看只是打了新关卡,新关卡虽然也不错,但定位与常规关卡并无明显差异。

不知特殊关卡的出现是否是为了缓解常规关卡的枯燥感,个人认为,为了缓解常规关卡枯燥感而提出的日常玩法往往会成为更大的枯燥感来源,国内的斩魂就是很好的例子,用一条龙和玩法填充了全天,结果是更为枯燥的重复劳动。

作为一款强体验的精品之作,MF对此理应有着自己的处理方式,我认为可以从以下角度考虑:

特殊关卡的怪物数值应当随玩家等级进行等级平衡,保证战斗节奏在一个合理区间,这与难度选择并不矛盾,例如24级后可选择简单和普通,两者都有数值平衡,但平衡的系数不同导致难度不同。

结合游戏节奏,给特殊关卡一个适合长期进行的定位,MF的常规关卡本身就是高节奏、有挑战性的,每天上线需要先打2-3次找找感觉才能达到最佳状态,那么也许把特殊关卡做成适合上线热身的环境?又或者在特殊关卡中进行一些连招挑战、速度挑战,玩家不用担心自身的安危还是可以专注于某一方面技术的磨练,并且通过练习不断达到更高积分目标?总的来说就是让玩家感到每次特殊关卡是有乐趣的,还不仅仅是为奖励而刷。

在合适时机以界面形式把玩法定位传达给玩家,都用任务的话虽然可以寻路,但不利于弄清都有哪些内容,以及内容的定位。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注